以前说过很多次,虽然每次说的内容都不尽相同,但是要表达的意思是差不多的,其实就是一个很简单的道理,你想要玩到什么样的游戏呢?屏除掉其他的所有的想法。比如说一个设计师经常会考虑的,这么做玩家会不会喜欢呢?这么做玩家会不会讨厌呢?这些无关紧要的想法,只是问你自己,这样的设计你会喜欢么?你觉得有趣么?”
“其实好玩的游戏是很简单的,因为游戏的最本质的含义就是一种人类无功利的活动,什么样的事情才能够让人类无功利,不为了什么而热衷呢?那就是好玩,喜欢,愿意……”
“你喜欢什么样的游戏呢?”
说到这里的时候,杰斯特反问了李可文一句。然后李可文倒是沉默了起来,因为他似乎对于自己喜欢的游戏还没有一个明确的概念,如果非要说的是话……
“不要犹豫,想到什么就说什么。”
杰斯特对他进行鼓励。
“好玩的游戏。”
李可文说出了一个很笼统的概念。不过杰斯特倒是点了点头。
“实际上,就是好玩的游戏,但是好玩这个概念,对于很多人来说,尤其是对于一些玩家来说,他们实际上是不知道什么叫做好玩的。而我们设计师的责任就是要把好玩的游戏交到他们的手里,在玩家玩到好玩的游戏之前,其实他们根本就不知道什么才叫好玩。”
“明白了吗?”
对于杰斯特的这个回答,李可文只能够说是似懂非懂。
“一个出色的游戏设计师,他一定是很喜欢玩游戏的,你很喜欢玩游戏,但是为什么这一段时间我很少看见你玩?在这间休息室里面你几乎可以玩到任何你想要玩的游戏,一个不喜欢玩游戏的设计师,是不可能做出好玩的游戏的,这是肯定的。”
杰斯特最后这么补充了一句。
这一段时间,世嘉的消息也频繁了起来,不但不断的公布他们的全新主机dc的一些消息,就连《莎木》的消息也公布了很多。
甚至铃木裕都接受了一次《fai通》的专访。
显然,火星娱乐的体感战略的发布,还是给了世嘉很大的压力的。
说起来也很奇怪,世嘉对于主机的命名基本上是每一次都不一样的,从d到ss到下一代的dc,根本就不成什么连续性,但是火星娱乐跟索尼的命名方式简单,直接在后面加数字就可以了,从dreabox1到未来的dreabox4,而索尼也是从跟任天堂合作失败的ps1到不久之前久多良木健已经谈到过了数次的ps3。
其实现在游戏业内的开发风格也在转变。
苏子和《怪物猎人》的大获成功,杰斯特的这种混合风格游戏开发的方式也在被越来越多的人借鉴。
当时话又说回来,并不是说把麻婆豆腐扣在北-京烤鸭上面就能变成混搭风的美味的。
一道菜好不好吃,还要看厨师对于食材,也就是最本质的东西的理解。