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本书一些介绍及写作思路

    (猫扑中文 )首先这是一本偏写实的rpg网游,网游是根本,是枝叶,而别的网游是是根本,网游是枝叶,从根本上就不是一个路子,请书友们不要拿本书去和别的进行比较。

    未来再写书或许有不同,但在这本书里笔者首先是个在缅怀过去时光的老家伙,其次才是个作者。

    对游戏爱的深沉,对游戏才恨的炽烈。书友们会慢漫从本书中理解这句话。

    这本是笔者自己设计的一个全新游戏架构下,同时又和真实网游相似度较高的网游,不会有现实中的恩怨情仇,甚至不会花什么笔墨在中的现实世界。主角是个玩家,也仅仅是个玩家而已。

    本书不是比较流行的重生流,而是无敌流,因为在笔者的设计中主角是一个真正意义上的巅峰玩家,而不是只拥有巅峰玩家实力,却不拥有巅峰玩家视野和思路,在各种资源的利用率上是完全不同的。

    比如说声望,声望是个非常重要的资源,甚至都能当成虚拟货币使用,玩低调在真实游戏中那简直是个匪夷所思的思路,自我标榜才是常态。

    何况这毕竟是,为了合理的塑造主角的强势地位,主角在气运加持下,不会走错路不说,掉宝率也比较可观。

    对一个已经习惯于称霸服务器的巅峰玩家而言,一旦让其获得了领先地位,那么他是会通过种种手段保持或扩大优势的。在如此局面下,如果再重生,主角就根本找不到对手了。

    这本书的大纲实际上是按照我当年玩游戏教徒弟时总结和整理的一套教材来的。

    因为我当初教徒弟的主要思路就是我教的东西不是让徒弟们只在一款游戏中用的攻略和技巧之类,更希望能让徒弟们学会自己思考,用一个更合理的思路来进行自我锻炼和提高。

    所以本书夹带了不少私货,理论性的内容比较多,我不知道书友们是否是喜欢,但我想应该很难找到第二个像我这样如此无聊到为玩好网游写几十万字理论内容的家伙了。

    我这个人比较严谨,大多数理论都是亲身实践后总结出来的,我自己感觉对rpg网游玩家而言还是有一定帮助的。

    整个进程其实是个渐进的模式:游戏准备-练级-小型团队管理-大型团队的初步管理-阵营对抗反面教材-大型团队管理进阶-阵营整合-阵营管理及对抗。

    当然,完全是教材的肯定是没人看的,我当年编写的教材就太枯燥没人看,后来我戒游的时候全删了,因此这本书教材内容只是条主线,大量填充我玩游戏10年间经过的各类事件演化的内容,通过适当的化来构成这本书的主体。

    本书的序卷大多是游戏的准备工作,但牵涉到我设计的这个虚拟游戏大量设定,无论是游戏规则还是时间模式和现行的游戏都有着很大不同,而且还介绍了玩家在游戏准备期的基本思路以及对一些基本常识的重新定义,相对来说还是有着一定的借鉴作用的,所以希望书友最好不要跳过。

    我本来是想写的更写实一些,但毕竟是,还是无敌流,我希望这本书能有个更好的成绩,所以主角还是会在尽可能更