的素材制造的武器,就带有雷属性,毒妖鸟制造的武器,就带有毒属性。
同时,武器的外形也有不同的变化,风格迥异。
而装备更是五花八门,每一种怪物对应的装备有两套,第一套装备上的技能更多,第二套上的孔位更多,而孔位可以插珠宝,对应了技能。
换句话说,如果玩家的珠子比较多,技能更好,那么第二套显然更满足需求,而在开荒的时候,物资贫乏,第一套就比较有利。
每件装备上的技能也不太一样,不过大体上能够看出一些规律,比如土砂龙的装备就看重防御,提升了防御性能与防御,飞雷龙的装备则强化了雷属性攻击之类的。
而且,装备的外形也造型各异,比如骚鸟的套装,活脱脱就是一个异域舞娘的形象。
同时,这些素材还可以给猫猫做装备,大软甚至觉得,猫猫穿的装备要比自己身上的好看多了。
研究了好久,大软才发现,自己的素材都不够做一套装备的,不是缺这个,就是缺那个,于是,只能回头去欺负之前打过的怪。
晚上九点多,大软才终于做好了一套自认为还不错的装备,决定再度挑战蛮颚龙。
这一次,有了之前的经验,再加上装备变好了,大软花费了差不多四十分钟,终于干掉了蛮颚龙。
当蛮颚龙倒下的那一刻,大软竟然发现自己握着手柄的手有些微微颤抖,整个人处于极端的亢奋之中,这种游戏体验,多少年都没有过了!
如果说,《荒野之息》带给大软的是畅游世界,随心所欲的自由,那么《怪物猎人》,毫无疑问就是与自然战斗的激昂壮烈,血与血的厮杀,汗水与汗水的碰撞,这真正才是男人的浪漫!
而且,在晚上做装备而刷怪的时候,大软就有所觉察,自己的确是在逐渐适应这一款游戏,明明在第一次见到的时候还手忙脚乱,疲于奔命的怪物,在第二次,第三次见到的时候,就已经能够记住它的一些招式动作,从而规避了,这种记忆是源于肌肉的,反馈到大软身上,他确实有一种自己变强了的感觉。
这是与装备驱动,等级驱动的游戏截然不同的感觉。
大软知道,一般的游戏都会有一个反馈曲线的设计,简单来说就是玩家的付出与收获之间的间隔,短的比如抽卡手游,玩家充钱就能抽卡,短时间反馈十分强烈,但也容易导致抽完之后索然无味的贤者时间。
比如《荒野之息》,玩家的探索和收获,就是很明显的反馈,间隔时间比手游短暂,但也是显而易见的。
而《怪物猎人》的反馈曲线,很明显要漫长得多,也更不明显。
可能玩家打完了一只怪,也没感觉自己有哪里变强了,也没办法从等级,装备上看到自己的变化,但这种反馈是潜移默化的。
尤其是像大软遇到蛮颚龙这种,让自己艰难战斗的怪物时,这种压抑就会更明显,甚至一度会让大软感到绝望。
可一旦他击败了敌人,这种爽快感是无与伦比的,就好像真正的狩猎,长久的蹲守,追逐,只为最后的一枪致命的快感。
这是现在很多游戏都没办法,或者说不敢去尝试的,因为很多游戏都想着快点给玩家刺激,加快游戏节奏,恨不得十分钟就要展现出自己的全部,当然,这背后也是游戏本身内容的贫瘠。
而《怪物猎人》,大软觉得,制作组是真真正正地想要向玩家们展示这一个世界,这一片新大陆。