或者单独筛选出几百小时的。
甚至,这些评论还会显示是玩家玩了多久之后发出的。
比如肖潇就看到有个评论。
【北山车神】:赛道全是尘土,车也都是破车,驾驶手感很辣鸡,后悔买了这游戏(评论于1小时)
【北山车神】:卧槽,这游戏真好玩!(评论于6小时)。
可以看到,有的玩家是刚开始觉得不好玩,但玩了一段时间就觉得很有趣,这说明游戏可能前期存在劝退期。
很快,肖潇发现,还能点进评论的玩家的主页,这里会显示他拥有的游戏和游戏时长,获得的成就等,肖潇尝试了一下自己的页面,发现可以选择展示或者隐藏。
又回到推荐队列,进入到下一个游戏的方式就是点击界面里的四个选项之一。
加入购物车,加入愿望单,不感兴趣和下一个。
加入购物车很好理解,至于愿望单,肖潇看了看,发现这是类似于购物清单的东西,当他把一款游戏加入愿望单之后,就会接收到有关这款游戏的消息,比如打折降价和更新消息之类的,简而言之,是类似收藏夹的东西。
不感兴趣点击之后没有什么特别的,但从事互联网行业的肖潇敏锐地觉察到了这可能是建立用户画像的一个环节,通过玩家们浏览这些队列的选择,看出他们的喜好,从而进行更有针对性的推荐。
而单纯的下一个,也是一种选择,表示玩家可能对这种类型的游戏暂时没有兴趣,但也并不讨厌。
想到这里,肖潇很快就联想到了初音视频网的动画标签系统,通过动画标签,初音视频网就能进行精准的推送,而对于游戏而已,标签化的智能推荐似乎更为简单。
为了测试,他在接下来的队列之中就相对选择得更加极端,几乎不会直接选下一个,而是更多的选择不感兴趣或是加入愿望单,当然,也直接将一款游戏添加进了购物车。
第一个队列里的游戏五花八门,从竞速游戏到rpg,从文字冒险到fps,看起来就像是初步建立肖潇这个玩家的喜好的队列系统。
令肖潇意外的是,在完成了这个队列中的十款游戏后,他还获得了一张卡牌,根据说明这些卡牌是平台的收集要素,集合特定款式的之后就能兑换徽章,悬挂在自己的个人主页上,算是一个调动用户活跃度的小玩意儿。
完成了第一个队列,他立刻又开始了第二个队列,这一次,推荐的游戏明显就有了指向性,十款游戏里,肖潇有三款都加入了愿望单,其他的七款也都还可以接受,但没有很明确的想玩的想法。
同时,平台也告诉肖潇,只有每天第一次探索队列才能获得卡牌掉落,同时,玩游戏也能够获得对应的卡牌。
身为互联网从业者,这个推荐机制引起了他的兴趣,就在肖潇第三次进入队列的时候,他赫然发现了一个熟悉的独立游戏的名字。
“已经有人上传了?”
肖潇感到十分惊讶。