“哦,具体是……怎么不一样呢?”胡斌问道。
钟鸣想了想:“这游戏……稍微有一点点难度?”
“哦,有一点点难度的话,那还好。别的呢?”胡斌又问道。
“战斗系统跟其他的游戏有些区别,直接看设计稿吧。”钟鸣开始给胡斌讲解这款游戏的一些设计细则。
……
《只狼》这款游戏,可以说是宫崎英高把个人风格从《黑暗之魂》和《血源诅咒》延续的一作,而更加难能可贵的是,这是从零开始打造的一个全新的ip,却能够继续把游戏设计的水平全面拔高。
不管是从玩家口碑来说,还是从专业媒体评分来说,《只狼》都是一款自我超越的作品,这一点非常难得。
这种自我超越是多个方面的,从设计角度简单地归类一下,大致可以分为两个方面:战斗系统和关卡设计。
当然,《只狼》在剧情、boss战设定等方面也都非常优秀,这也是沿袭自《黑暗之魂》和《血源诅咒》的一贯优势,只不过这些其他的方面并没有对前两作有明显超越而已。
相比于《黑暗之魂》传火薪王们延续数千年的史诗故事、《血源诅咒》中对克苏鲁文化的精确诠释,《只狼》的剧情取材于霓虹历史的战国时期,在某种程度上增加了游戏的历史厚重感和真实感,剧情中现实元素与神话元素相结合,形成了一种独特的文化输出。
三款游戏的故事背景各有特色,难分伯仲。
而之所以说《只狼》是一款全面超越的作品,正是因为宫崎英高游戏最大的亮点就是战斗系统和关卡设计,这也正是《黑暗之魂》和《血源诅咒》得以成名的关键所在。
简单而言就是,某个孩子考试的强项一直是数学和英语,其他人的数学和英语只能考80分,他次次考90。而新一次的考试,其他人还是考80,结果他竟然考到了95,这种进步就非常恐怖了。
不是补齐短板,而是继续在强项方面更进一步,这种突破只能用“高山仰止”来形容。
在战斗系统方面,《只狼》最大的进步,就是让游戏中的“虐”和“爽”达到了一个非常完美的平衡,在游戏体验上,超越了《黑暗之魂》和《血源诅咒》。
对于大佬来说,这三款游戏都有速杀的方法,都可以玩得很爽,但对于一般玩家的常规体验来说,《黑暗之魂》是一个鼓励防守的游戏。举盾二人转,挡住对方攻击,然后上去砍两下,不贪刀,即使是手残玩家,只要足够谨慎,也能获得不错的游戏体验。
而《血源诅咒》则是宫崎英高的一次尝试,直接砍掉了盾牌换成了火枪,玩家们要么躲避,要么枪反。这样一来,玩家们在战斗时就要冒更大的风险,但战斗节奏因此加快,玩家冒的风险也更大了。
《血源诅咒》的实验成功之后,《只狼》的战斗系统则是进一步提升了。把“盾反”、“枪反”改成了“招架”。而招架分为常规招架、不完美招架和完美招架,其中常规招架相当于举盾,而完美招架相当于盾反,虽然远离跟之前一样,但玩家玩起来的感觉却发生了翻天覆地的变化。
而这一切的根源在于,《只狼》把前作的精力值直接改成了架势槽。
原本在黑魂和血源中,玩家的精力值是一个非常关键的属性,玩家攻击、翻滚、格挡都会消耗精力,所以玩家必须在精力值有限的情况下考虑:如果攻击多了,就没法格挡或者翻滚,如果翻滚多了,就没法攻击。
因为精力值非常有限,所以玩家只能精打细算,有时候就会畏首畏尾,先以稳妥为主,举盾挡一套敌人的攻击,中间逮到空挡在抓紧时间摸两刀,然后再举盾。
这样一来,玩家在游戏的过程中始终都是一种极度谨慎的状态,虽然这是宫崎英高游戏的一贯套路,强迫玩家背板,但这种游戏体验显然并没有达到宫崎英高的最大预期。
而《只狼》把精力值改成了架势槽,让这个系统发生了巨大的变化。
去掉了精力值之后,玩家不管是攻击、疾跑还是闪身都变得毫无限制,玩家就可以完全不考虑精力值的消耗,疯狂攻击或者移动。但游戏中有架势槽,架势槽规定了玩家进行招架的上限:不完美的招架会增加架势槽,一旦架势槽被打满角色会失去平衡,陷入极度危险的状态,极有可能被boss瞬间带走。
所以,在黑魂和血源中,玩家必须学会管理自己的精力值,在boss招式固定的情况下,必须优先用精力值进行防御或者闪避,之后再用精力值去摸boss两下。
而在《只狼》中,玩家则无需在意这一点,最佳的做法就是见招拆招。在闪避开少数危险技能的同时,尽可能地多打出完美招架,然后抓住一切空挡对boss疯狂输出。
而且,黑魂和血源中的弹反并不算是特别常用的操作,这个操作只适用于一部分boss,而且很多人不用弹反也一样能过关;但在《只狼》中,招架变成了跟攻击一样的常规操作,它适用于绝大部分boss,学不会招架,基本上就告别这游戏了。
这样一来,《只狼》就强迫玩家去进行更多冒险的行为,让战斗节奏变得更加紧张,同时,见招拆招的战斗变得更有节奏感,虽然还是“回合制游戏”,但回合大大缩短,配合“叮叮当当”的声音,这种刀光剑影的战斗让《只狼》的爽感提升到了极致。
也就是说,《只狼》完全放开了精力值对玩家的束缚,让玩家可以获得更高的自由度,但这并没有降低游戏的难度。
除此之外,《