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很快,游戏的大框架有了。
钟鸣又画出了游戏的基础玩法概念图,并敲定了整个游戏大致的美术风格。
游戏发生在宇宙一颗荒凉的行星,这颗行星地球要小得多,仅有地球的1/3大小,地表沙丘、砾石遍布,没有稳定的液态水体,沙丘下是坚硬的岩石。
这颗行星的密度地球要高,重力约为地球的3/4。
星球的大气以二氧化碳为主,稀薄又寒冷,沙尘悬浮其,每年常有尘暴发生。
与地球相,它的地质活动不活跃,地表地貌大部份于远古较活跃的时期形成,有密布的陨石坑、火山与峡谷。
它的南北半球有明显差别:南方是古老、充满陨石坑及山脉的高地,北方则是以平原为主。两极皆有主要以水和冰组成的极冠,而且面覆盖的干冰会随季节消长。
玩家在大部分时间看到的都是这颗行星广袤荒凉的地表,人类所建立的基地会不断地向远方扩展,玩家也可以派遣一批人去远方建立矿场开采资源,当然也可能有遭遇虫族的风险。
钟鸣大致规划好了游戏的框架,把微光工作室的众人叫过来开会。
大致讲述了这款游戏的设计思路之后,钟鸣开始分配任务。
游戏的美术概念都是由姜婉娜的美术组来牵头完成的,在设计美术概念图的时候,包括人类的服饰、载具、飞船,以及虫族的外形,都要进行独特的设计。当然这些美术概念可以参考一些目前已有的游戏,这个世界也有不少游戏是类似的科幻题材,只是不能直接拿过来用而已。
而付兴安的设计组则是要仔细考虑整个游戏的流程、事件以及科技树。科技树作为模拟策略游戏的一个重要方面,直接影响着游戏的难度、节奏和玩家的玩法策略,必须反复考虑。
除此之外,游戏还需要用到人工智能模块,来辅助玩家做出一些选择。
在钟鸣的构想,这是一款相对硬核的游戏,玩家在建造建筑、点科技树、做出选择的时候,都有可能对以后的行动产生影响,对于初学者而言可能会较不友好。
所以,游戏要加入一个人工智能模块,用于辅助玩家完成一些操作。
如,在玩家要建造一个采集场的时候,人工智能模块会向玩家提供几个相对较好的位置,并解释每个位置的优劣。当然,玩家也可以任性地建在自己喜欢的地方,只不过人工智能会明确地指出这个地点可能面临的风险。
而当玩家面临不同的选择方案时,人工智能也会进行提醒,玩家有很多问题选项可选,人工智能都会非常耐心地进行解答。
同时,整个星球的运转包括虫族的活动都是由系统进行即时演算的结果,玩家的每一次游戏面临的困难都会有所不同,游戏也分为不同难度,对玩家来说,这款游戏的内容非常丰富,足够玩很久很久。</ntent>