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第一千四百二十八章 牛顿光学模拟器

    “确实,”马竞轻轻点头,看似是在附和对方的吐槽。

    “光线跟踪并不是非常新的技术,甚至可以说是很老。就算不提特纳-怀特德早在1979年就提出递归式光线追踪方法,光是游戏厂商大肆宣传交互式光线追踪的妙用,也过去了十几年。”

    “但是,理论技术是有了,想要实现起来却也不容易。早在1951年,美国普林斯顿大学教授莱曼-斯皮策就设计了第一种核聚变反应堆‘仿星器’,前苏联库尔恰托夫研究所的阿齐莫维齐三年后主持设计了‘托卡马克装置’。现在氢弹、中子弹都已经武器化了,聚变发电却还要再等几十年时间。”

    “这么说貌似有些不对劲,国内的east东方超环,德国的螺旋石7-x,还有其他公司隔三差五就有进展出来,距离聚变发电应该没有太久了。”

    “公布的那些只是小进展,用来证明成绩、争取经费和风险投资。实际上,这些实验堆的持续运行时间都还停留在分钟甚至秒级,距离长时间实验发电还有一段距离,商业发电更是得等到2050年左右。”

    对面毕竟是坚持订阅科研期刊的专业人员,张许瑶当然不敢和他争论科研问题,只好换个角度挑刺道:“话说回来,把光线追踪跟核聚变反应堆放在一起,你不觉得奇怪么?”

    “这有什么奇怪的?”马竞斜眼看她,“光线追踪用计算机追踪计算千万级别的光线,聚变反应堆研究同样要用计算机追踪计算亿万级别的高能粒子。虽然前者局限于牛顿光学,后者却深入到了量子层面,数据规模更大、用的机器也更加高级,本质还是用计算机模拟物理过程。”

    “牛顿光学?我只听过牛顿力学。”

    “除了微积分、万有引力定律和牛顿三大定律,牛顿有研究光学,他设计了棱镜色散试验、研究了光的反射、折射以及干涉、衍射。不过他那个年代还没有电磁学和量子力学,牛顿对光的认识停留在微粒构成的光线,比起现代光子理论还要粗糙不少。”

    “虽然糙了点,牛顿的光学理论却很适合模拟人眼观察世界的过程,光线追踪便是根据相关物理原理设计而成。它从人眼出发,反向追踪经过画面像素的光线以及它们反射、折射产生的新光线,依次计算它们照射物体在物体表面产生的颜色,直到所有光线都被归于光源、逃出场景或者达到递归深度为止。”

    “嗯?为什么不从光源出发,偏要从人眼出发?”

    “这是一个蠢问题,”马竞笑着伸指虚戳对面某人双眼,“光线不进入人眼,就不会产生颜色感知,对视觉模拟来说就是多余的。从人眼出发就能有效排除这些多余光线,进而大幅提高模拟效率。当然,这个还是有些慢,场景越大越复杂、光源和反射折射面越多、递归层次越深入,最终耗时也就越久。所以渲染静态cg图像,往往会耗费几个小时,要是换成要求更高的特效电影,还得扔掉普通工作站改用渲染农场。”

    听他说完一大段,张许瑶忽然面露惊喜,“我明白了!”

    “嗯哼?”

    “国产电影老被骂五毛特效,是不是和渲染偷工减料,没有花费足够时间有关?”

    作为特效公司老板,马竞觉得还是应该说点儿公道话,当下便开口解释道:“话不能这么说,光线追踪存在着明显的边际效应,多花几个小时渲染,效果肯定比原先会好一些,但是提升程度却不是线性的,越往后收益越低。考虑到投入产出比,要懂得适可而止。”

    “嘿!问题是人家想的不是‘适可而止’,而是‘差不多就行’!这里凑活下,那里随便弄,最后的效果能好才怪!”

    “特效公司也不是想着敷衍,甲方给多少钱,他们做多少活儿,等价交换、天经地义。”

    “然后那些天经地义的公司就被逸快挤倒了。”

    “话不能这么说,其他特效公司退出,主要是人工成本上升导致的,他们本就是赚点辛苦钱,看到市场行情变化,退出转行都是正常操作。”

    “这些都是影视剧那边,游戏方面呢?也是偷工减料版的光线追踪?”

    “aaa游戏的投入和商业大片差不多,但是模型总量和剧情时长却是更多更长,当然要省着些花钱。游戏上一般用的是光栅化渲染以及光线追踪预渲染,能够达到比较不错的显示效果,对玩家设备的要求也比较低。”

    看着平板上摇曳的火光灯影,张许瑶灵机一动,“就是比较死板,缺乏变化?”

    “聪明!”马竞抬手打了个响指,“这两种方案都需要保存预先烘培好的贴图,想要呈现多样变化,就需要提前准备对应的贴图,增加了开发成本的同时,也让游戏客户端变得越来越大。”

    “嗯嗯!现在随便来个3d游戏都是20gb起步,听说还有150gb的怪物,想想简直可怕。”

    “没办法,游戏分辨率越来越高,玩家的眼睛和耳朵越来越挑剔,厂商只能不断增加音视频素材的品质和规模。”

    “所以你们便未雨绸缪,提前几年研究游戏专用的人物语音引擎,现在又搞定了实时光线追踪?”

    “夸张了,”马竞失笑摇头,“人物语音引擎主要是增强路人npc的互动表现,主要npc依然需要人工监修调试。至于蜜蜂rrt kit,目前的效果也是远不如英伟达的rtx出色。”

    上个月的gdc游戏开发者大会上,美国英伟达和微软两家公司联手带来大新闻,前者正式发布基于gpu的实时光线追踪技术rtx,后者则为自家directx12 api引入光线追踪模块。作为多年合作伙伴,ue4引擎的开发商epic、最大主机游戏发行商ea也都带来了实时光线追踪技术的演示动画。

    蜂游和蜂芯同样有参加这次的行业盛会,还将支持实时光线追踪的游戏平板pt2 pad带去现场,并在闭门体验会上展示了多款新游戏的试玩版本,其中就有《天意》。

    虽然他们选择的展示平台是咖位低了几档的掌机,但是率先带来rrt技