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第106章 大型互动社区核心玩法

惩罚。

    再进一步的交互方式,就是社区内可以添加好友,并且附带家园系统,自己可以买地、装修、布置,好友间也可以互相串门拜访,同样有潜能奖励。

    终极互动方式就是:偷菜、农场、餐厅。

    这个就不过多解释了,估计大家都懂。

    区别仅仅只在于把图形偷菜,改成文字偷菜。

    这并不影响该玩法的可玩性,比如把「白菜」用绿色字体表示,「胡萝卜」用红色字体表示,一样很直观,也更有想象空间,还降低了服务器的荷载,提高了游戏流畅性。

    总之,如果说「放置」核心玩法是专门服务于传统升级类网游玩家的,那么「交互」就是为了服务那些轻松向的手残党玩家或者菜鸟网民。

    其实轻松向玩家的心态,跟后世的00后很像,喜欢国风、画面温和柔美可爱、田园种田、陪伴、养成、收集、装扮、创意性、分享等元素,更注重游戏带来的情绪价值,而不是成就价值。

    本质上,两者虽殊途同归,却大相径庭。

    就好比一个刚成年的人和一个老炮儿,进了某区域,两人都很喜欢探究这里,但前者心态更多的是刘姥姥进大观园的那种新奇,而后者心态则是见惯了纷杂,反倒喜欢佛系躺平淡然地享受。

    相应的,后世网文风格也是同理,各种日常比如恋爱和四合院、二次元、丧文化、种田养鱼、佛系、躺平、迪化、复古、复兴、重生、国风等元素深受00后们读者们的喜爱。

    前世方杰写网文做游戏,对这方面有过深刻的研究,只是没想到,重生到2000年做游戏,居然又得用上这些理念,感觉像是一个轮回。

    除了有针对性地对核心玩法进行策划和设计,他还需要考虑另外一个关键问题:如何赚钱。

    大型游戏互动社区,严格来说是一家网站,而不是游戏。

    至少表面如此。

    这种形式的网站,只能免费,靠收取游戏月卡来赚钱是不可能的,像mud游戏里贩卖游戏币,也是不可取的。

    不过不要紧,「流量变现」了解一下?

    这个概念要到15年之后才逐渐形成广泛认知,而作为重生者,方杰不介意提前拿出来。

    当下能与其挂钩的,就是51ka点卡销售。

    虽说现在手机充值卡,每张卡也就赚几毛钱到一块多钱,但基数一旦上去,那就不可同日而语了。

    何况,手机充值卡只是其中一个sp项目(电信增值服务业务),《万王之王》一旦出来,游戏点卡销售才是大头,等明年《石器时代》、《大话西游》什么的出来,小灵通、固话ip卡出来,那收益就很可观了!

    要知道这是全国范围销售,每个月卖出几百万张各类卡实在不要太轻松。

    简单地算一个帐:月销售100万张各类点卡,哪怕每张纯利5毛钱,那一个月也有50万,如果是1000万张卡,一个月就是500万!

    玩家、网民们在游戏社区里是可以不花钱,但游戏点卡、电话卡这种东西,总是要买的吧?

    再加上皮肤、周边、游戏中介交易、广告等等附属产品收益……

    这就是流量变现!