87年,苏布冬好像做了许多与游戏无关的事。他的这种醒悟,是因为他看到了一篇文章。
在成田机场,苏布冬买了一本,头条文章赫然是:。因为候机时间并不长,苏布冬就将这期游戏杂志带上了飞机,准备仔细翻看。
在飞机上,他仔细看了这篇文章。
文章中说:“很少有fc玩家不知道战龙,就跟买电视的人不知道索尼一样不可思议。战龙出品的等游戏,无一不是脍炙人口的作品。但是进入1987年以来,战龙却以一种不可思议的速度销声匿迹,除了一款让女生喜欢的游戏,今年我们没有听到任何关于战龙新作的消息。
经过83-86年四年间不断积累和奋斗,1987年可以视为电子游戏业走向成熟的年代,但在这个关键一年里的前半段,战龙明显缺席了。
他们这是躺在功劳簿上混吃等死吗?我想,当一家公司以彗星般的速度划过天空,也会以同样的速度消失。
今年市场的变化肉眼可见:1月,任天堂的美版正式发售同月,林克的冒险发售。这是初代塞尔达的正统续作,这一部作品除了剧情上继承初代,游戏机通没有怎么继承。这一代采用横版卷轴模式,大体图是2d传统样子,如果碰上怪物,就回切换到横版卷轴场景进入战斗。二代进行如此大的革新的游戏十分罕有,可以说能够看得出任天堂的魄力。
2月,艾尼克斯的勇者斗恶龙2发售,这一次的故事发生在初代的百年之后,三位勇者“罗刚”的后代为了打倒邪恶大神官聚集在了一起,并开始了冒险。这部作品首次引入伙伴选择,主人公可以选同样继承血脉的两个伙伴,齐心协力的完成冒险。地图是前作大小的4倍,谜题增多,整个游戏难度上升。发售日购者如潮,连续多周销量第一,平均分955分。这一纪录是空前的。
4月:任天堂举行记者发布会,宣布任天堂红白机fc在东瀛的销售超过1000万台,达到两家一台的普及量。
山内溥不止一次的说道:“今后在家庭游戏的竞争中,能否开发出长时间地吸引游戏者并让他们觉得有趣而好玩的软件,才是决定胜负的关键。”
其实笔者同样这样看待,只是战龙不务正业,据说他们的创始人苏布冬今年以来有一半的时间在外出差,而不是跟其他游戏制作人一样安静的制作游戏。所以我们不由得悲观的认为:旧神陨落,新神崛起……
对于批评,苏布冬并非听不进劝告。这篇文章有干货,由内容,所以引起了苏布冬的重视。他在飞机上思索良久,这也是长期出差让他养成的习惯。
落地既是施行。
战龙坐上第一的时间才多久,他竟然有些松懈,以为靠着自己的能力就能跟整个业界对抗?历史的潮流,从来不会因为某个人而有所减缓,不可抗拒,只能顺之,而不能逆之。怎样顺应潮流,把握潮流,是不可回避的问题。战龙正是站在了历史潮流之上,所以才能有所成绩。而他因此有些得意忘形,终于将被抛弃。
游戏技术是怎么产生跃迁变化的?从8位机到16位机到ps2时代到ps3ps4时代,移动互联网,每一个变化都是跃迁的、跳跃式往前发展的。这就会产生一个有趣现象就是:前一个阶段的赢家会成为后一个阶段的输家,如果不能产生有效变革的话,在深度跃迁的时候,前期越成功,后期被淘汰的可能就越高。这是世界非常残酷的地方。
比如雅达利的毁灭,世嘉的衰败,任天堂一段时期的一蹶不振,都可以看做跃迁时的失败。但残酷的是,世嘉在dc后没有挺住,而任天堂挺住了,并迎来了涅槃
前期所取得的成就,会成为后期跃迁的成本。
要避免这种情况的发生,战龙就必须时刻有一种危机意识,被人赶超,被玩家抛弃。决不能故步自封,然后停止前进的动力和脚步。
落地后已经是晚上9点多,苏布冬拨通了电话:“我到公司后,马上召开紧急高层会议。”
不知道