的玩法亦或是因为陪朋友一起玩,只要能够留住玩家,就是胜利。
一个游戏不可能所有人都充钱玩,但是如果人少的话,氪金玩家玩的也没意思,自然也就没了充钱的欲望。
所以如何掌握好其中的平衡就很重要了。
这也是轻松科技一直在探索的问题。
显然梁永民他们有很好地思考这个问题,并且得出来一个让林松相对满意的答案。
华夏人都有一个武侠梦,对于金大师笔下的诸多角色更是耳熟能详,小龙女、王语嫣、乔峰、郭靖、黄蓉、五绝······哪一个都有属于自己的拥趸。
游戏里能够上阵的角色不会太多,而卡牌角色却上千个,其中有不少玩家喜欢的角色无法出阵。
梁永民他们这么设计,最大的改变就在于这些角色不再躺在卡牌库里,而是会随机出现在门派驻地的各个地方,随机做自己喜欢的事情,这就一下子变得生动许多了。
玩家在战斗之余,在门派驻地还能够与这些角色有一些互动,感觉会完全不一样。
至少比起其他死板的卡牌游戏,会有更大的吸引力。
这个不仅需要奇思妙想,更需要非常丰富的细节,需要花上很多时间来设计开发,所以其他卡牌游戏才不愿意做这么多事。
林松却非常喜欢他们的这个做法。
“不错啊,我喜欢这样天马行空的设计。”
梁永民笑笑,“这是他们几个的奇思妙想,以前我带过他们,也有很多想法。
不过因为需要的成本高,时间也不允许,被上面否掉了,现在我鼓励他们大胆发挥,结果就给我们带来惊喜了。”
“所以创意才是关键啊,希望他们能够继续下去,到时候记他们一功。”
“好的。”
除了这些细节,战斗画面也是最重要的问题。
在这方面梁永民他们也拿出了初步的设计方案。
他们委托了一个擅长写无限流特别是武侠无限流的网文作者将十五部小说用和魔教斗争这个主线联系起来,把一个个小说中的经典情节设计成关卡,让玩家去经历、战斗。
目前这个还没有弄好,才出来一小部分内容,但是看起来还是比较合理的,没有硬伤,不愧是脑洞清奇的网文作者。
按照梁永民他们的设计,每一个大关卡都是一个情节,因为发生的地方不一样,关卡的画面和战斗背景都不一样。
比如华山论剑关卡,一进入关卡当中,首先会有一个过场动画,会将华山险峻的场景给展现出来,战斗的时候也会出现华山的元素在里面。
而如果是少林寺、武当山或者聚贤庄等关卡的话,出现的过场动画、背景画面还有战斗画面都会不一样。
这同样是一个大工程,也是花钱的地方,不过林松觉得挺好的,如果他是玩家,看到这样的效果也会比较满意。
然后是战斗时的技能展示,如果是一般卡牌游戏,最多就是显示一下技能的名称然后加一点特效,然后就没有了。
而梁永民他们设计的技能要复杂很多,更加酷炫。
梁永民展示的是降龙十八掌这个最为人所熟知的技能,角色会随机施展十八掌中任意一掌,效果都有差别,不过轰出来的龙活灵活现、气势磅礴,就好像看电影一样,非常酷炫。
如果所有技能都有这样的效果,那就厉害了。
而每个角色除了除了能够装备武功、装备之外,还能够装备暗器、坐骑等,同样能够大幅度地提升角色的实力。
除了这些以外,还有很多玩法,多了很多玩家之间互动的内容,也多了很多玩家之间竞争的活动。
卡牌游戏大部分玩家都是单机玩游戏,没什么太好的互动体验。
而在梁永民他们的设计中,玩家之间会有非常多的互动和竞争。
包括好友系统、同盟系统、盟战活动、竞技系统、各种活动排名、师徒系统、援助系统等等。
虽然比不上mmorpg游戏那种互动性,但是也会让玩家感觉到自己不是一个人在玩游戏。
这也是很重要的一点,因为大部分玩家一开始玩游戏是奔着游戏来的,到了后来还能够坚持,基本上都是因为陪朋友继续玩。
即使是宅男,也渴望在游戏中认识朋友的。
演示完毕之后,梁永民有些忐忑地看着林松。
比起上一次演示,这一次他们填充了大量的内容,相对应的开发时间和经费也将大幅度提升,他很担心林松会不满意。
毕竟其中有很多东西是没什么必要的,否则那么多的卡牌游戏为什么都没有做出来?