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131.手机游戏

    <!--go-->不过投资景区什么的,目前靳霄也只能是想想罢了,他之前买下那些红木家具,便将自己很长一段时间攒下来的钱花出去了一多半,每天两百万看似不少,实际上一个月也才六千万,而他得到系统到现在,也不过两个多月的时间而已,其中有一个多月每天还只能“赚”一百万,所以看似不少,实际上真的不多。

    想要投资景区,他估计自己系统再升两级还差不多。

    最近他一直思考投资的事情,最主要的目的还是扩充自己的产业,回家以后好向父母解释自己那么多钱的来源。

    否则只有一个旅行社的话,如何能随随便便赚到上千万的财产呢?

    他必须让自己看上去像是一个大老板一样,名下有很多产业,这些产业赚钱不赚钱不重要,当然能赚更好,赚不了也没关系,权当是掩人耳目了。

    其实他倒是知道一个很好的赚钱的项目。

    手机游戏。

    手机游戏其实是一个非常大的产业,动辄就是几百上千亿的规模,虽然里面良莠不齐,而且近几年开始有些下滑的趋势,但不能不承认,手机游戏,已经是不亚于电脑游戏的一个巨大的市场了。

    当然了,在18年年内,受版号影响,国内游戏市场确实是遇到了最强的“冷空气”;手游用户规模从2月份峰值的613亿下降至527亿;58家上市游戏公司,近9成市值在q3出现了下跌,最高跌幅近60%;不知道有多少家游戏公司,在多重压力之下,已经悄无声息倒下…

    在整个2018年,手游市场进入冰冻期之后,国内的生存讯号减弱了不少。首先是版号审批冻结带来的新品供血不足,行业的不景气也导致了游戏股价降至冰点、游戏资本案寥寥无几;与此同时伴随的还有来自于腾迅、网宜更加强烈的市场挤压。极光大数据之前发布了《2018手游行业年度研究报告》,对近一年手游市场的整体情况做了更加确切的数据盘点。

    从整体市场大盘来看,自去年春节期间迎来一波小高潮之后,手游行业渗透率以及用户规模几乎处于逐月下滑的态势,仅在暑期拉回了一些用户注意力。

    除了出现流量和用户规模都触顶的现象之外,今年游戏市场还受到了另一个问题的困扰:18年4月至10月底,没有一款国产网络游戏审批通过公示。截至18年10月底,经审批通过的国产网络游戏数量仅为2017年的205%,移动类国产网络游戏数量仅为2017年的233%。虽然目前仍有部分已经拿到版号的新游戏上线,但随着时间的推移,这些“余粮”也所剩不多了。

    同时,资本市场的波动也更加直观。根据数据统计机构digi-capital早前发布的报告,游戏市场的ipo总值已经从17年创纪录的171亿美元暴跌至18年的11亿美元,跌幅超过90%。而另一家数据统计机构伽马数据提供的报告显示,自17年12月31号至今,新增的国内上市游戏公司只有6家。

    18年,手游市场正经历着“缺流量,缺用户,缺产品,缺资金”这四重考验,能否触底反弹还是一个未知数。

    头部top10游戏活力走低,新品仅《刺激战场》崛起,mau近1亿。

    如国内整个手游市场的不景气一般,今年以来头部手游产品的市场渗透率相较于去年呈下降趋势。一方面,游戏新用户获取越来越困难;另一方面,老游戏也面临着生命周期、用户留存等问题。

    根据极光大数据的报告,截至今年10月,渗透率top10的手游app包括《王者荣耀》、《刺激战场》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《迷你世界》、《欢乐麻将全集》、taptap、《jj斗地主》、《穿越火线:枪战王者》以及《贪吃蛇大作战》。其中,大幅增长的仅有今年上线的《刺激战场》。

    近一年来,《王者荣耀》渗透率已经从近25%降至1736%,但仍然稳住了第一的位置;《刺激战场》紧随其后,以1307%的渗透率排第二;《开心消消乐》排名第三,但渗透率也下降至1113%。市场上也只有这三款头部产品的渗透率达到了10%以上。

    如今,“吃鸡”游戏之间的对决也不再是看点,目前市场渗透率top10中“吃鸡”手游仅有腾讯的两款。反倒是《刺激战场》与《王者荣耀》的比拼更受关注,目前两者的渗透率差距已经不足4%。《刺激战场》自今年年初爆发之后仍在上升,目前其mau超过9000万,dau也接近2000万。反观《王者荣耀》上线三年之后不可避免地进入了波动下降状态,但dau仍然保持在近6000万、mau也达到16亿,这样的用户量仍然在手游市场占有绝对优势,可见想要翻过《王者荣耀》这座大山仍然有一段不短的路要走。

    渗透率top10手游榜中,老产品十之有九。不过相比去年12月极光大数据发布的同一榜单,taptap的身影值得注意。目前其以286%的渗透率排在第8,dau近200万,同时mau过千万。今年以来,taptap有了更大的发挥空间,作为内容型分发平台在玩家市场涨势明显。

    当然,在极光大数据发布的这份报告中,国内手游市场巨头腾迅网宜仍然是重点分析对象。以往可以直观看到的是,这两家公司的头部产品在手游市场形成碾压,长期霸占畅销top10行列的绝大部分位置,偶尔还能形成垄断。而具体到用户层面来看,两家大厂掌握了绝大部分的活跃用户。极光大数据显示,10月份腾讯手游月均dau超过6200万,占比手游行业的62%。虽然当前腾讯手游dau不及今年2月份的高峰期,但腾讯手游dau值占比却整体呈上升趋势,一定程度上反映了其他手游厂商份额缩小的困境。

    与整个手游市场环境处于冰冻期相反,腾迅可以说处于一定的稳定的趋势中。腾讯旗下手游渗透率达到346%,用户规模达到38亿,而国内整体手游用户也不过527亿,也就意味着腾迅手游的用户覆盖率达到72%。不仅在用户覆盖上形成绝对优势,腾迅还霸占了用户更多的时间。虽然用户红利不再,但在存量阶段用户时间的争取更为激烈。

    据数据显示,手游用户偏向于年轻化,36岁及以上人群占比仅约16%,26至35岁用户是当下的手游主力军,占比接近一半。

    相较而言,年轻用户每天的游戏时长更久,近六成的95后每天游戏时长要超过1小时,要远远高出80后和90后。另外,年轻用户的付费意识也在进一步增强。在数据调查的样本中,手游玩家整体付费率达到788%,而852%的00后手游玩家在过去半年都有付费行为,90后的付费金额最高。

    无论是于哪一家手游厂商而言,掌握了足够多的年轻用户,也就意味着更高的用户活跃度以及付费能力,未来具备更大的潜力。

    但对于现阶段的游戏公司而言,考虑要怎么渡过当下的难关显得更加紧要。一边是大厂的市