存的急迫感会促使你加速学会各种生存技巧,虚拟世界就起到了一个身临其境的作用。”
确实,这些都是众人共有的体验和感受,在虚拟空间实地体验了一把,他们才算真正的明白什么叫“身临其境”。
而且这种体验非常有助于他们做出正确的决断,他们可以用决策者和使用者的双重身份安排神经接入式虚拟现实技术的后续发展方向。
“我认为‘第二世界’的路子非常正确,不过前期我们肯定做不了那么大,而且这个领域太大了,我们也垄断不了,我感觉就所有权来说,我们只守住神经接入的核心技术就可以了。”
“美瑞肯目前有一种不成熟的脑后插管技术,等我们的技术出来,可能会加速他们的技术进展,我们也不知道他们多久会把技术完成,所以我建议开放部分外层技术,让各国都能参与‘第二世界’的开发,而我们则是制定标准的人,顺便还可以用成熟的技术遏制对方神经接入技术的发展。”
“这个好,我们以前就吃过这种亏,现在也该我们反过来让他们吃吃亏了,现在我们的技术占据着绝对的优势,只要开放一部分边缘技术,绝对可以把对方的神经接入技术发展扼杀在永远的不成熟状态。”
众人都发表者自己的意见,一会之后,终于轮到身为游戏部门主管的王伟民了。
“我觉得游戏可以作为初期的发展手段之一,因为游戏的形式是人们最容易接受的,毕竟玩的都是一个轻松愉快,现在的游戏越来越讲究沉浸感,但是说到沉浸感,没有一种技术可以比拟神经接入式虚拟现实技术的。”
“之前的航天员训练体验完全可以放进公司正在进行的《坎星2》游戏开发中,不管是把《坎星2》游戏植入虚拟世界还是重新开发新游戏都是一举两得,即可以让用户愉快的购买头盔,又可以获得大量的宇航员预备役。”
“公司走向星空的目标从未改变,所以后期肯定需要大量可以在太空工作的高级技术人员,等以后公司招聘的时候哪怕有一成玩家来应聘,应聘者里十分之一或百分之一的人合格,那人数也是相当可观的。”
“甚至游戏里的宇航员训练分数可以直接当做参考,快速确定哪些人适合当宇航员,哪些人不适合那宇航员,而且他们在游戏里经过了系统的训练,他们进行真正宇航员训练的时候就会剩下很多事,这对于我们也是非常有利的。”
王伟民的这个计划还是可行的,不少人都同意。
只不过光做游戏有点大材小用,而且移植时间估计短不了,经过众人的亲身体验,它的“身临其境”学习能力也非常强,所以它学习的噱头也得加上。
毕竟宇航员训练课程就是一个非常专业的学习项目。
他们的体验只是体验,实际上整个宇航员训练项目非常完整,流程也很长,模板就是目前各国主流的训练流程,所以它是直接可以当宇航员精品课程上架销售的。
一般的使用者先不说,这项技术和课程透露出去之后,有宇航员的航天大国肯定会争相购买。
结合目前的星际形式,那些还没有宇航员,但是已经有目标的国家也会购买,用来培养自己的宇航员。
而且一项技术、一个产品的起点非常重要,关系着它之后很长一段时间的名声和市场定位。
比如某国产手机,它的发迹是从山寨机开始的,所以哪怕它后期升级了技术,出了旗舰机,瞄准了高端市场,价格也定上了天,但是消费者一听它的名字,还是会跟山寨机挂上钩,严重影响它的销售和市场定位。
要是虚拟现实头盔不是用游戏开局,而是用“宇航员培训设备”的名头开局,那逼格立马能高到太空里去。
之后再做什么,都属于降维打击。
哪怕它一段时间之后主打游戏市场,也不妨碍家长们认为它是培养宇航员的设备,就冲这名声,孩子再一忽悠,搞不好就当“小霸王学习机”买回家了。
当然,前提是这款虚拟现实头盔的价格要合适一点,而且家里的电脑硬件配置也要给力。
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