权力心情如何,他们对着萧悦,语气总是不自觉的变缓,忍不住对萧悦友善。
萧悦独自面对这么多人,还是有点紧张的。他本来都想着,如果气氛太僵,他就用一下天赋。没想到天赋还没用,只凭着他的脸,就已经打入了敌人内部。
不对,这些人也不是敌人来着。以后还算是同事吧。
萧悦松了一口气。
既然气氛不错,萧悦就直接进入正题了。
“你们给的策划案我都看过了。”萧悦道,“总体来说,我很感兴趣。我这里有几个近古时代大火的手游模式,不知道能不能给你们一点启发。”
手游隔了这么多年,玩法又开始复古。虽然科技在变画面在变,核心玩法还是那样。萧悦将他那个时代的一些比较火的手游拿出来,做成视频,给在场的人介绍。
他们没想到萧悦居然准备的这么充分,而且居然不是从当代大火的游戏入手,而是从近古去找游戏。
“酒鬼猫不愧是研究历史的。”池采薇笑道。
萧悦道:“现在大热的手游类型已经市场饱和了,当然要另辟蹊径。流行是个圈,看看曾经的手游,改头换面,说不定还能引领新的潮流呢。以现在的技术,曾经手游没有达到的技术,现在可以轻松达到。”
说完,萧悦开始介绍他那个时代,最热的几款手游。
在萧悦的时代,手游有对战类型、养成收集类型、经营类型、卡牌策略类型等。有时候,这些因素会糅杂在一起,让玩家自己选一种玩法。
只是因为技术限制,一般手游不会掺杂太多玩法。
有游戏想方方面面都照顾到,反而因为技术不达标,以及策划的问题,反而不伦不类。
但现在基本上不会有这种问题。这个时代的技术,已经可以让手游比萧悦时代的客户端网游、单机游戏表现的更好。
人物模型,无缝地图,爽快的打击感,庞大的人物系统,以及角色和玩家的互动,都可以实现。
不过每个时代玩家的需求,都是差不多的。
玩游戏,就是要一个在现实中得不到的爽快而已。
萧悦道:“我的建议是,首先要尽量淡化‘主角’的戏份。这不是说淡化主角的性格,而是淡化他的存在感,在任务系统中,尽可能回避主角的戏份。这样会让玩家产生更多代入感,也不会因为对主角不满降低游戏体验,甚至生出我的老公、老婆被游戏主角抢走的不爽快感。”
“在近古时代游戏中,这个叫《刀剑乱舞》的游戏就做到了这一点。玩家担任的是叫审神者的职业,在游戏中没有和角色任何互动,连选择剧情都没有,这让玩家自我代入感很强,因此这个游戏玩法单一,仍旧有许多死忠粉,甚至运营和策划脑袋都有问题,极大的降低了游戏体验,玩家们仍旧咬牙坚持,生出一种自己离开游戏,就是抛弃了本丸所有为他奋战的刀剑男士们的感觉。”
“他们仿佛不是在玩游戏,而是在经历一个现实。而角色,就活在他们的手机里。”
“这个和一些养手机宠物的人产生的责任感差不多。如果一个游戏让玩家产生如此强的代入感,基本上就能保证生命力了。”
“在近古时代,很多游戏都注意到这一点,尽可能的淡化了主角的存在感,或者让主角的性格、对话等方面,让玩家能执行更多的操作。