且从目前搭建的场景环境来看的话,其实还是有一些突兀的。
不过这并不是很重要,因为这些东西都是可以在后续游戏开发的过程中克服的。
例如游戏中角色的动作设计,每一个不同动作的反应,都可以通过动作捕捉录取素材,包括游戏中角色的面部表情,甚至是说话各种语气带来的细节表现,都是能够做到的。
确定了整个的一个方向后,杨晨跟林佳一又讨论了一些关于ai这一块的内容之后。
同时也是在进行着《生化奇兵:无限》的设计概念稿撰写了。
《生化奇兵:无限》对于杨晨与星云游戏的团队来说,从某种程度上面来说的话,其实也算是一个新的挑战了。
从故事背景、战斗系统、关卡设计这一块的话,其实跟其他的游戏并没有太大的区别。
包括如何在vr模式下,讲好一个故事。
有《最后生还者》还有此前刚刚开发的《光环》,可以说这一块并不是太大的问题。
而战斗系统、关卡设计的话,也并不是太大的问题。
比较重要的两个点,一个是它的美术风格。
用简单的蒸汽朋克其实也是不准确的。
因为《生化奇兵:无限》的美术风格可以说是多元化的,而之所以称之为它是一种艺术品,也正是来源于此。
甚至尽管这是梦境记忆中的一款游戏,但以杨晨现在的目光来看的话,除了游戏中的建模素材拖了后腿,这独特的美术风格可以说是独树一帜,将其糅合的完美至极。
本身游戏里面糅合了贵族art deco的装饰艺术风格,此外在人物、场景上面,伴有复古的机械朋克、同时整个画面偏向卡通的渲染,更是予以油画般的鲜艳色彩。
其中蒸汽朋克,加以维多利亚的独特风格,搭配本身具有反乌托邦剧情的未来风格,可以说是让认感觉到无比惊艳。
第二点就是游戏中伊丽莎白这个玩家队友的设计了。
如何让玩家对于这个角色拥有更深刻的印象,这也是其团队需要注意的核心点。
因为在《生化奇兵:无限》这款游戏里面,如果要给它打100分的话。
有50分来源于它的美术与剧情,还有50分就是来源于伊丽莎白了。
这不仅仅是需要堆砌细节那么简单的一件事情,更重要的一点那就是玩家与伊丽莎白的一种交互与互动。
此外还有就是游戏的剧情这一块,如同《最后生还者》这样的游戏一样,直接线性的讲一个故事。
这对于《生化奇兵:无限》而言有一点不太适合。
因为其本身的故事,更注重的反而是那一种真相得知后的震撼与反转。
但同样如何保留这一份的反转,让玩家有足够的惊喜,但却又并不会感觉到一头雾水,这也是相当重要的一件事情。
在新的vr模式平台下,如何让这款堪称艺术级的游戏,保留并绽放出自己最大的魅力。
看着面前的一个简略设计概念稿,这时候杨晨心里面也是有一些期待。