情外,对于整个游戏的世界观、例如支线还有各个种族、角色以及组织的故事,《ff14》都有着不小的缺陷。
而《魔兽世界》则是尽可能的让整个世界变得丰满起来,跟《gta》创造了洛圣都的理念一样,玩家可以不去发现,但游戏要做为了让艾泽拉斯的世界变得更鲜活,让玩家更具有沉浸感。
这也是为什么在《魔兽世界》中,提升等级的时候,你会发现任意选择一个地图区域,都能够让你很顺利的攀升到高等级,这期间甚至你有很多你都没发现过的任务跟故事。
因为玩家提升等级需要的经验数值,远远小于游戏中设计任务的奖励总数。
甚至玩家会发现,在你满级前哪怕不去刷任何一个副本,你中间也不会有一点点的问题。
而其他的mmorpg则是刻意的让玩家去提升,刻意的让玩家卡关。
不下副本提升等级,你就没法解锁后面的任务,不刷副本提升装备,你就打不过后面的怪。
这是一种强迫式的让玩家提升。
而在《魔兽世界》里则是自主式的。
死亡矿井、哀嚎洞穴、血色修道院,这些副本其实都算是可做可不做的。
因为在这其中获得的奖励,尤其是死亡矿井这些,都属于过度式的奖励。
但这些副本却不仅仅只是一个资源提供地,本身副本的任务跟里面的boss,其实都是剧情本身的一部分。
这些副本都是有相应的任务剧情联系的。
例如死亡矿井玩家将会更完善的了解到,迪菲亚兄弟会背后的故事,以及血色修道院,玩家也将了解这些副本里面boss跟组织相关的故事。
这些内容关键么?
对于游戏本身的体验而言的话,其实并不是很关键。
不否认有许多玩家其实是很关注里面的故事与内容,但作为一款mmorpg游戏,其实大多数玩家尤其是前期,更多的注意力都是放在如何快速提升自己的等级,快速提升自己装备这件事情上面。
这种副本与世界观、剧情的联系,将线性沉浸体验,做成了一种分割式的体验。
可以说是属于《魔兽世界》本身的个性了。
花时间做出来的,可以不是重要的内容元素,但却必须要有,哪怕玩家都不会注意到。
就如同梦境记忆中暴雪他们常说的一个口号‘我们认为这样会非常cool’,尽管在梦境记忆中这个梗已经成为贬义了。
但在早期的暴雪来说,他们的确做到了这一点。
他们让《魔兽世界》,让艾泽拉斯变得十分cool。
这种感觉并不是那种让你一眼看到,就立刻被惊到的那种感觉。
而是自己去艾泽拉斯里的世界体验,就能够很明确的感受到,这带来的沉浸感与认同感。
也正是因为如此,才会让玩家沉浸代入进去,认为自己属于联盟,又或者属于部落。
甚至不仅是在游戏里看到敌对阵营想要去干一架,包括出了游戏在网上看见敌对阵营的玩家都想要去拼一拼刺刀,刚一刚。